Uno de los mayores retos a la hora de desarrollar software, y que muchas veces se deja de lado, es la gran importancia de la comunicación de la aplicación con el usuario.
Cuando digo "comunicación", me refiero a un concepto mucho más amplio que el de un campo de texto, un mensaje de ayuda, o al uso de botones y ventanas, me refiero al "feeling", a que la aplicación sea capaz de decirlo todo por si misma, sin necesidad de ayuda o excesivo texto indicatorio.
Hace tiempo leía una entrevista que hacían a Shigueru Miyamoto, el creador de Super Mario, y "gurú" del mundo de los videojuegos. Miyamoto San explicaba como habían diseñado los personajes del primer Super Mario Bros. Y es que no es casualidad que muchos enemigos tuviesen pinchos en la espalda, el jugador debía saber que si se acercaba a esas partes puntiagudas, no pasaría nada bueno! Claro, pensándolo ahora, más de dos décadas después, parece obvio, pero conseguir este tipo de comunicación es más difícil de lo que parece.
Tomando una frase del vicepresidente de diseño industrial de Apple, y padre del iPod, Jonathan Ive, hablando sobre el indicador de hibernación de los nuevos MacBook: "An indicator has a value if it's indicating something, but if it's not indicating something it shouldn't be there", lo que traducido al castellano viene a ser algo como: "Un indicador tiene sentido si está indicando algo, si no esta indicando nada no debería estar ahí".
Volviendo al tema de interfaces gráficas; los mensajes de ayuda, los abominables textos de introducción y parecidos, deben minimizarse al extremo, ser el último recurso, o no ser un recurso en absoluto. El usuario debe comprender en un periodo muy corto de tiempo qué es cada elemento que aparece en la pantalla, y cual es su función.
En el caso de aplicaciones para móviles, especialmente en lo referente a iPhone y Android, esto pasa a ser un punto fundamental, por la elevada competencia, y por el corto periodo de atención del usuario.
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